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Tema: Aquellos videojuegos antiguos.

  1. #21
    Avatar de exerion
    exerion está desconectado Colaborador avanzado de élite
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    Predeterminado

    ¿Quien ayudara a esta conocida rana a cruzar la peligrosa carretera y el peligroso rio hasta llegar a su casa?. "Frogger", año 1981, de sega y gremlin.



    Frogger es un videojuego arcade lanzado en 1981. La licencia para la distribución mundial fue de Sega/Gremlin y fue desarrollado por Konami. Frogger es un clásico de los videojuegos, que sigue siendo popular y del que pueden encontrarse muchas versiones en Internet.





    Resumen
    El objetivo del juego es guiar una rana hasta su hogar. Para hacerlo, la rana debe evitar coches mientras cruza una carretera congestionada y luego cruzar un río lleno de riesgos. El jugador hábil obtendrá puntos adicionales a lo largo del camino.
    Descripción

    Tiene un máximo de dos jugadores, que juegan alternadamente. Comienza con tres ranas. El jugador guía una rana que comienza en la parte inferior de la pantalla. Hay que cruzar una calle llena de vehículos, que en varias versiones incluyen coches, camiones, autobuses, taxis y/o motocicletas. Lo siguiente es un río lleno de troncos, lagartos y tortugas. En lo más alto de la pantalla están los cinco hogares de las ranas, las metas para cada rana. En cada nivel hay tiempo, así que el jugador debe llegar lo más rápido posible, antes de que el tiempo termine.
    El único control que el jugador tiene son las direcciones de la palanca de joystick. Cada una hace que la rana vaya en esa dirección. Se debe guiar a la rana evitando ser atropellado en el camino, comido por los lagartos o ahogado en el río (la rana no sabe nadar). A mitad de camino, después de cruzar la calle, hay un lugar intermedio, donde a veces hay una serpiente, el jugador debe seguir para atravesar el río. Brincando sobre los troncos o en los caparazones de las tortugas, el jugador debe guiar a la rana hasta los nidos vacíos. Se deben evitar lagartos, víboras y castores en el río pero puede comer insectos o acompañar una rana hembra para obtener un bonus. Cuando todos los nidos están llenos, el juego avanza al siguiente nivel, más difícil.


    Legado

    El juego originalmente se llamaría “Highway Crossing Frog”, pero los ejecutivos de Sega pensaron que no capturaba la verdadera naturaleza del juego, así que fue cambiado a Frogger. También inspiró numerosos clones, y una secuela no oficial hecha por Sega en 1991 llamada Ribbit, con juego simultáneo para dos jugadores.
    Frogger es considerado como uno de los 10 mejores videojuegos de todos los tiempos según Killer List of Videogames (KLOV).
    El original “Highway Crossing Frog” era de hecho una copia de un juego llamado “Freeway” desarrollado en 1971 por la Universidad de Washington por el departamento de psicología en una minicomputadora IMLAC PDS-1, considerado como parte de un proyecto relacionado con el estudio de la memoria humana a corto plazo. Al parecer alguien de Konami lo vio y comercializó.


    Adaptaciones
    Como muchos juegos de la era, Frogger fue llevado a muchos sistemas caseros para uso personal. Debido a asuntos de licencia, muchas plataformas recibieron múltiples copias de Parker Brothers (en la inocencia que caracterizó a muchos en el amanecer de los videojuegos) que compró los derechos para hacer cartuchos, pero inadvertidamente no para cintas o discos, dejando a muchas compañías hacer sus propias versiones. En 1983 Frogger fue adaptado para: PC, Apple II, Atari 2600 (dos versiones, un cartucho de Parker Brothers y una cinta casette de Starpath Supercharger), Atari 5200, Atari 7800, Commodore 64 (dos versiones, una desarrollada por Sega y publicada por Sierra On-line, y el otro por Parker Brothers), ColecoVision, Intellivision y Magnavox Odyssey. En 1984 Sega y Sierra crearon una versión blanco y negro para Macintosh. Hubo numerosas versiones no oficiales para el ZX Spectrum, incluyendo “Froggy” lazando por DJL Softwar

    Código HTML:
    http://es.wikipedia.org/wiki/Frogger

  2. #22
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    Predeterminado

    Tengo buenos recuerdos de este juego. "Kung fu master, por irem, año 1984.






    Kung-Fu Master


    Pocos videojuegos de nuestra infancia, que tan grandes ratos nos han hecho pasar, pueden hoy en día sobrellevar el paso del tiempo y aguantar el tipo en la forma que lo hace Kung-Fu Master, pues es de esos juegos que a pesar de los años pueden mantenerte enganchado casi como el primer día.
    No voy a comentar nada sobre la versión arcade, que es más que sobresaliente, personalmente y por lo que me tocó en mi época moza sólo disfruté de una espectacular conversión para Amstrad CPC, que posee las mismas virtudes que la versión original con el añadido de correr en uno de los clásicos ordenadores personales de 8 bits.



    La historia es un calco a la máquina arcade (cosa lógica por otra parte). Nos metemos en la piel de Thomas, un joven maestro de Kung-Fu que debe arriesgar todo (incluyendo su vida) por salvar a su novia Silvia. secuestrada por un grupo de matones. Sí, es cierto, no es un gran argumento, pero es el más tipo para cualquier juego de este estilo y también para cualquier película hollywoodiense de acción, así que no se le puede pedir más.
    Para ello deberemos recorrer las 5 plantas del llamado templo del diablo, aunque se parezcan más a las plantas de un restaurante chino cualquiera. En cada planta nos espera una horda de enemigos decididos a patearnos el culo a la mínima que nos descuidemos, y lo digo de forma literal. Los enemigos no era muy variados que digamos, los típico karatecas, enanos saltarines y lanzadores de cuchillos, aderezados con trampas chinas, jarrones que contienen serpientes, dragones que salen de bolas de papel, insectos del tamaño de la cabeza de Thomas. Al final de cada nivel y un jefe, que ponía a examen nuestra supuesta maestría en el Kung-Fu, ¡y de que manera!.
    Lo mejor de la conversión para CPC es el alto nivel gráfico que mantiene con la máquina original, además de no perder ni un ápice de la fluidez y agilidad de un título tremendamente adictivo. Su nivel de dificultad no es tan elevado como el de la máquina arcade, pero ni mucho menos es fácil acabar con el karateca que nos espera en la quinta planta y que se interpone entre nosotros y nuestra novia, nos hará sudar de lo lindo intentando buscar la forma de encontrar un hueco en su infernal defensa, para patearle el culo de lo lindo.





    Sonoramente no es de lo mejor que se pueda encontrar en CPC en esa época y quizás sea la mayor diferencia con respecto a la original máquina arcade, sin embargo para nada hace desmerecer a uno de esos clácicos que aún hoy en día nos pueden dejar anclados delante de nuestro ordenador, aunque sea a través de un emulador arcade. ¡Ah, se me olvidaba!, por si no fuera poca la diversión que podemos encontrar en Kung-Fu Master, nos queda también la agradable sensación de haber jugado al padre de los Beat ‘em up.
    Ficha técnica
    • Desarrollador: Irem
    • Distribuidor: Irem, Data East
    • Fecha de salida: Diciembre de 1984 (arcade), 1984 (Apple II, Commodore 64, NES, Spectrum), 1987 (Amstrad CPC, Atari 2600), 1989 (Atari 7800).
    • Versión comentada: Amstrad CPC.
    Código HTML:
    http://www.nacionarcade.net/kung-fu-master/

  3. #23
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    Predeterminado

    "double dragon", año 1987, de technos japan, puro vicio.



    La recreativa de ‘Double Dragon’: mi momento de fama


    Pensando en cómo podía comenzar mi andadura en ion litio me vinieron muchas ideas a la cabeza. Pero después de planteármelo mucho pensé que la mejor forma de entrar a una familia era mostrarme tal y como soy. Para ello he elegido uno de los relatos de mi infancia que más me marcó. Espero que más de uno se sienta identificado y os haga recordar grandes momentos que ya hemos dejado todos un poco atrás.
    Nunca saldré en la revistas del corazón por haberme acostado con una famosa, ni ganaré millones en algún programa de televisión. Tampoco escribiré un best-seller ni creo que sea el primero en encontrar vida fuera del planeta Tierra, pero sí puedo afirmar, ¡Yo he tenido mi momento de fama! Os lo voy a contar…
    Para situarnos debemos hacer un esfuerzo para retroceder al pasado, a nuestros años mozos, en los que la decisión más importante que debíamos tomar era si tomábamos la leche con Cola Cao o con Nesquick.
    Os voy a poner en situación… típica tarde de verano… mucho calor por las calles del pueblo… Andando tranquilamente con tus bermudas, camiseta de Phoskitos y zapatillas Victoria… cuando de repente, te encuentras con tu amigo Juan.
    - ¿Sabes lo que han puesto en el bar?
    - No… acabo de salir de casa…
    - ¡¡Han puesto una máquina recreativa!!, “Double Dragon” se llama.


    Aun no lo sabías, pero ese nuevo invento iba a ser el causante de la pérdida parcial y en algunos casos límite, de la pérdida total de tu paga semanal, que por aquella época estaría en torno a las 100 pesetas. La cantidad de cosas que podías hacer con 100 pesetas…
    Si lo comparamos con algún juego actual, evidentemente saldría perdiendo, en cuanto a gráficos, historia… etc, pero a lo que no le ganaba nadie era a vicio… y os lo dice un profesional de las recreativas. El juego en si no era nada llamativo. Dos tíos andando por una calle, yendo de arriba abajo y cascando mamporros a todos los malotes que iban apareciendo.
    Después de unas semanas de entrenamiento serio, y por tanto de derroche monetario, llegaba el gran día, el día en el que te preparabas para batir a la máquina, el día esperado por todos los grandes jugadores de recreativas de bares, el día que subías al Olimpo.
    Así que te plantabas delante del dichoso aparato, normalmente con un compañero de partida, ya que de todos es sabido que entre dos los juegos son más fáciles. El bolsillo lleno de monedas, a ser posible de veinte duros. Si el dueño del bar no era muy rata, puede ser que por 100 pesetas te diese 5 partidas, una de regalo. Agarrabas fuertemente el mando… colocabas las manos sobre los botones… Insert coin… Push 2P y ¡¡ A jugar!!
    Como el vicio ya era tan grande, las primeras pantallas te las hacías con los ojos cerrados y sin gastar demasiados créditos, pero la cosa se iba poniendo cada vez más difícil… A medida que las pantallas pasaban por delante de tus ojos la expectación iba en aumento, a tu alrededor se iba formando un círculo de público juvenil ansioso por conocer las imágenes finales del videojuego.
    La voz, sobre la hazaña que estaba a punto de llevarse a cabo, se corría por todo el pueblo y numerosas personas se aproximaban a verlo, lo que beneficiaba también en parte al dueño del bar… al final salíamos todos ganando. Incluso siempre estaba el típico niño solidario que te prestaba su dinero para poder continuar con el logro… En ese momento te sentías en la cima del mundo…
    Pero llegaba el gran momento… y os teníais que enfrentar al jefe final… Willy, el jefe de la banda de los malotes, que con sólo una de las balas de su metralleta te quitaba una vida. Una vez llegados a ese punto, ya no se podía parar, si te dejabas la paga de 1 mes en la máquina daba igual, tu público esperaba que lo dieses todo.
    Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. He visto lágrimas delante de una recreativa mirando como descendía la cuenta atrás del Insert Coin por no tener dinero para continuar… He llegado a ver como la gente mendigaba cinco duros a los asistentes para poder conseguir la victoria… He visto grandes sueños tirados por la borda por 25 míseras pesetas…



    La afición estallaba en gritos y abrazos cuando conseguíais derrotar al líder final. El bar era una auténtica fiesta y todo el mundo se disponía a observar los créditos finales, algo verdaderamente insulso, ya que consistía en ver pasar una lista interminable de nombres chinos por la pantalla, cuando de repente saltaba el típico listo:
    - ¡Qué todavía no habéis terminado el juego!, ahora os tenéis que pegar entre vosotros.
    ¿Tantas horas juntos colaborando para pasarnos millones de pantallas, matando matones de todos los estilos para ahora terminar dándonos guantazos entre nosotros? No es justo… ¿Pero a quién le importa la justicia? Lo importante era ser el vencedor supremo, así que nos enzarzábamos en un duelo a muerte, en el que, si mal no recuerdo, las apuestas corrieron como la pólvora entre los asistentes a tan magno evento…



    Sí, ya se que lo estáis pensando… ¿Ganaste?… No, fui el perdedor… En un ataque de nervios por la pelea fratricida que se avecinaba tiré del mando para abajo y caí en los pinchos, quedando ensartado cual pinchito moruno. Mi compañero se llevó toda la gloria, todos los agasajos, el beso de la chica, salió a hombros del bar… Me había robado mi momento de fama… A partir de ese día no volvimos a dirigirnos la palabra… y yo, ahora, 15 años después de aquello, todavía voy vagando cada noche por los bares buscando una máquina recreativa donde esté el maldito ‘Double Dragon’ para poder machacar a Willy y recibir el beso de la chica que tanto merezco…

    Código HTML:
    http://www.ionlitio.com/la-recreativa-de-double-dragon-mi-momento-de-fama/

  4. #24
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    Linense25 está desconectado Ni con agua caliente
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    Anda que no se me han ido a mí moneditas de 5 duros jugando al Doble Dragón !!

  5. #25
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    en el bay bay !!! jeje
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  6. #26
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    Otro que tampoco se queda corto, año 1986, wonder boy.



    1986. Escape, más tarde llamada Westone, lanzaba junto con Sega un juego para la consola SG 1000. El juego en la actualidad es un pelín bastante horrible. En todos los sentidos. Tal vez en la época fue una brutalidad, pero a día de hoy es injugable (esas serpientes que aparecen a un metro tuyo, sin aviso previo) pero tenía casi todos los elementos que hicieron famoso a Wonder Boy más tarde en arcade, Master System, Game Gear y ordenadores de 8 bits, además de incluir diferentes alturas, cosa que no tenía el conocido por todos Wonder Boy.



    Y es que la historia de la saga es un poco horror, ya que lo que conocemos como Wonder Boy se llamó originalmente “Super Wonder Boy”, por ser una especie de “remake” del original (!y salió en el mismo año!).

    El juego sí es la leyenda que recordamos todos. Un juego de plataformas muy lineal (el scroll no te deja volver y sólo hay una altura por pantalla, aunque de vez en cuando podemos llegar a algún bonus que permite alguna variación de recorrido de esta, por ejemplo, saltándose zonas). En él llevamos a una especie de niño cavernícola (llamado Tom Tom) que tiene que rescatar a su novia (Tanya) de las garras de un ser malvado. Por ello se aventura en selvas tropicales y zonas volcánicas para salvar a su querida novia.
    Al principio Tom Tom carece de armas para enfrentarse a los temibles enemigos que le acechan (como los míticos caracoles… “Imagínate que te deja la novia y te tiran del curro. Vas a tu casa, pones Wonder Boy en la Master System y te mata el primer caracol… 2 veces. ¿Que haces?“), pero al poco tiempo nos encontramos una especie de huevo de avestruz que si pisamos con habilidad romperemos y nos dejarán coger un hacha de piedra que lanzaremos a los enemigos. En sucesivas iteraciones, si conservamos el hacha (al morir la perdemos), cuando nos encontremos otro huevo podremos encontrarnos un monopatín con casco incorporado (que nos permite ir más rápido y además nos protege del primer golpe, desapareciendo con el), un angelito (nos vuelve invencibles temporalmente) o leche curadora (en este juego la energía es tiempo, y tenemos que estar cogiendo todo tipo de alimentos para que no nos maten).







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