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Tema: Aquellos videojuegos antiguos.

  1. #1
    Avatar de exerion
    exerion está desconectado Colaborador avanzado de élite
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    Predeterminado Aquellos videojuegos antiguos.

    Recordando un poco el pasado y basandome en el hilo de curruxcu, "aquellas viejas peliculas", he decidido abrir este otro hilo, en el podremos recordar aquellos videojuegos antiguos en los que muchos hemos jugado en algun momento.

    Empezare por este clasico del los videojuegos, ¿os acordais del space invaders?.




    Taito era una pequeña compañía japonesa fundada en 1953 que había evolucionado desde el mercado de las máquinas de vending, a la creación de máquinas arcade, primero con clones de pong, y posteriormente con máquinas propias. Toshihiro Nishikado era uno de sus programadores, y para uno de sus diseños se le ocurrió la idea de un soldado parapetado tras unas trincheras, que disparara a filas de enemigos acercándose hacia él. Pero la compañía pensó que era demasiado violento, y que podía acarrear problemas, así que se decidió cambiar a los humanos por alienígeninas y naves espaciales.
    De ese modo fue como nació Space Invaders en 1978, la recreativa que dio a conocer los videojuegos al mundo. Parapetado tras los escudos cósmicos, el jugador debe vencer a 4 filas de aliens que cada vez se aproximan a él más y más rápido. Pero su principal innovación estuvo en algo que durante años sería el leit-motiv de los videojuegos : el Hi-Score. Se abría la puerta al instinto de superación, a la partida perfecta, a batir el record que parece inabarcable, y al orgullo de colocar nuestra puntuación máxima en la memoria de la máquina.



    También es destacable que hasta entonces el jugador jugaba por tiempo, mientras que Space Invaders otorgaba 3 vidas, por lo que los jugadores más hábiles podían pasar mucho más tiempo jugando.
    Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por la escasez que el juego estaba provocando.
    Pero el juego no fue solo un éxito en Japón, sino que licenciado por Midway llegó a América con idénticos resultados : el videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a las cafeterías, pizzerias y negocios varios : todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de si un reguero de historias más o menos verídicas : la chica que robó 5000$ a sus padres para gastarlos en la recreativa, el record de Eric Furrer, quien con 12 años jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, o el juicio que iniciaron los habitantes de Mesquite (Texas) ante el tribunal supremo para solicitar la prohibición del juego en su población, por considerarlo nocivo para las mentes de los jóvenes.

    Código HTML:
    http://space-invaders.publijuegos.com/historia_de_space_invaders.html
    Última edición por exerion; 15/02/2011 a las 19:32

  2. #2
    Avatar de Grollo
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    El cacho maquina que hacia falta para jugar entonces y ahora lo puede llevar uno tranquilamente en el movil xD
    No malgastes un presente por un pasado que no tiene mas futuro que el recuerdo.

  3. #3
    Avatar de exerion
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    El cacho maquina que hacia falta para jugar entonces y ahora lo puede llevar uno tranquilamente en el movil xD
    Y a cinco duros la partida.

  4. #4
    Avatar de Linense25
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    La cantidad de salones recreativos que habia en La Linea, eh? Siempre recordaré el LLul, en la c/Real, donde hoy está Cajasur, allí de la mano de mi hermano descubrí los videojuegos. También recuerdo con añoranza el salón Las Vegas, en c/Carboneros, y el Bay-Bay, en c/Real también.

  5. #5
    Avatar de ALJAVI
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    La cantidad de salones recreativos que habia en La Linea, eh? Siempre recordaré el LLul, en la c/Real, donde hoy está Cajasur, allí de la mano de mi hermano descubrí los videojuegos. También recuerdo con añoranza el salón Las Vegas, en c/Carboneros, y el Bay-Bay, en c/Real también.
    Maribel I y II...
    oh gentes de Al-Andalus,que gozo el vuestro!
    Teneis agua,sombra,rios y arboles.
    El paraiso eterno no esta sino en vuestras moradas.
    Y si hubiese de elegir, con este me quedaria.

    Ibn Jafaya - S.XI - S.XII

  6. #6
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    Hombre, y el Modelo, que durante muchos años fue un gran salon de juegos, donde predominaban los billares y futbolines.
    El hombre es dueño de su silencio y esclavo de sus palabras

    www.jjlrfrioyclima.es


    No al cierre de webs

  7. #7
    Avatar de curruxcu
    curruxcu está desconectado Super-Dios del Foro de La Línea
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    Tennis for Two

    Fue el primero que yo conocí.
    Je je je algunos de vosotros /as ¿dónde estaríais?


    [URL="

    William Higinbotham pasó a la historia como uno de los creadores de la bomba atómica pero pocos saben que se le considera también como el creador del primer videojuego electrónico.
    Usando un osciloscopio, Willy creó Tennis of Two, un juego que mostraba una pista de tennis y en la que teníamos que devolver la pelota al otro campo.
    Cabe destacar que, aunque apareció 14 años antes que PONG, en Tennis of Two ya hacíamos uso de un joystick con un botón y un analógico. El juego aprovechaba partes de código del ejercito americano, que el propio William diseñó, que se usaron para definir las trayectorias de los misiles.

    El pobre William nunca imaginó que en el futuro los videojuegos iban a ser algo tanto o más importante que el cine y la música, por lo que no patentó la idea. Finalmente William se unió en un movimiento antinuclear y pronto se olvidó de su Tennis of Two, que fue desmontado para usar sus piezas en otros proyectos.
    No más medios de comunicación, los queremos completos.
    La coherencia es el mejor colágeno.

  8. #8
    Avatar de exerion
    exerion está desconectado Colaborador avanzado de élite
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    ¿Y que decir de este otro videojuego?. Año 1980, pacman, todo un pelotazo.




    Pac-Man (パックマン, Pakku Man?) es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.
    Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llego a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space Invaders, donde la 'acción predominante era shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas.

    Origen del nombre
    El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku (パク), que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como Puck-Man en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac en español), pero Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales).
    Modo de juego

    El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeños, puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla (llamados Pac-dots en inglés), momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo, rosa, azul claro y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Guzuta. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrar a Pac-Man en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man.
    Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto nombrados en inglés Power Pellets, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5.
    Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man y los fantasmas.
    Además de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5.000.


    Fantasmas

    Inicialmente los enemigos de Pac-Man eran referidos como monstruos en el mundo arcade, pero pronto se convirtieron en fantasmas.
    Los fantasmas están limitados por el laberinto de la misma manera que Pac-Man, pero por lo general se mueven ligeramente más rápido que el jugador, aunque se vuelven más lentos cuando se activan los puntos especiales de las esquinas y se ralentizan significativamente al pasar a través de los túneles a los lados del laberinto (mientras que Pac-Man pasa a través de estos túneles sin trabas). Pac-Man se ralentiza ligeramente mientras come puntos, permitiendo potencialmente a un fantasma perseguidor que le capture durante esos momentos.
    Blinky, el fantasma rojo, aumenta su velocidad después de que un cierto número de puntos sean comidos (este número disminuye en niveles más altos). El acelerado Blinky es llamado extraoficialmente Cruise Elroy, aunque las opiniones difieren sobre los orígenes de este término.


    Acontecimientos Históricos.

    El videojugador Billy Mitchell, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.360 puntos.
    El 5 de junio de 2007 se celebró, en la ciudad de Nueva York, el campeonato mundial de Pac-Man, donde el mexicano Carlos Daniel Borrego, se llevó a casa el torneo después de haber sido coronado y premiado por el mismísimo Toru Iwatani como el primer y único campeón mundial de Pac-Man. El campeonato fue promocionado por Bandai Namco y Microsoft; entre los premios se encontraban 100.000 Microsoft Points y una consola Xbox 360 basada en Pac-Man con el autógrafo del creador única en el mundo.
    Para celebrar el 30 aniversario de Pac-Man, Google montó una representación del juego en su página principal el 21 de mayo de 2010 en donde el escenario de Pac-Man era el logo de Google. Fue de hecho tan llamativo, que este logotipo conmemorativo le costó a la sociedad $120.483.800 en productividad, debido a que los usuarios pasaron más tiempo en la página principal de Google, jugando u observando la animación.

    Código HTML:
    http://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

  9. #9
    Avatar de exerion
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    Smile

    Año 1985, ¿os acordais de "gost goblins"?




    Ghost 'n' Goblins

    Un héroe en calzoncillos


    El caballero andante, la princesa Guinevere y el amigo Satán


    La historia de Capcom, en lo que a juegos para recreativa se refiere está jalonada de grandes títulos y reconocidos éxitos de la talla de Street Fighter o Final Fight. La compañía puede jactarse de haber aportado una amplia cantidad de juegos a los salones recreativos que han servido de cuna para muchas de sus actuales franquicias y la han elevado a las más altas esferas de la industria del videojuego. Sin duda, uno de esos grandes éxitos es Ghost'n Goblins.

    El juego, a mitad de camino entre las plataformas y el beat'em up con tintes de aventura, estaba protagonizado por Arthur, un valeroso caballero andante enjuto en su armadura -aunque no demasiado, como bien reza el título de esta crítica-. Capcom conseguía de esta manera introducir a uno de los personajes que a la larga se convertiría en uno de los más conocidos de la historia de los videojuegos, siguiendo en parte la estela marcada unos pocos años atrás por Namco y el entrañable Pacman considerado uno de los primeros videojuegos con protagonista.



    Como suele ser tradicional en este tipo de juegos, el objeto del mismo era rescatar a una princesa de nombre Guinevere, aunque conocida en posteriores entregas como Prin Prin, que había sido raptada por un ser diabólico a las ordenes del mismísimo Satán. Arthur, como no podía ser menos, pronto partiría en su busca, teniendo que afrontar media docena de fases, plagadas de todo tipo de criaturas con oscuros poderes, que constaban de dos actos bien diferenciados -aunque sin división alguna- por el tipo de escenario o localización recorrido, que a su vez servían de checkpoints.

    Había criaturas para todos los gustos, las de los primeros niveles, como los zombies o los espectros, eran bastante asequibles y se podían eliminar de un solo impacto, pero conforme se avanzaba en el juego la cosa cambiaba mucho y tan pronto aparecían enemigos más duros o de mayor tamaño, que aguantaban varios impactos sin pestañear, u otros como los vampiros o las míticas gárgolas rojas -quizás el enemigo con las rutinas defensivas más depuradas que un jugador sea capaz de recordar- que atacaban desde el aire.



    Para hacer frente a todas esas criaturas, Arthur contaba con cinco armas diferentes, todas ellas lanzadas en forma de proyectil, que iban desde la lanza inicial, pasando por la utilísima daga, las desconcertantes antorcha y hacha hasta llegar a la cruz -que en realidad se asemejaba más a un escudo-, la única arma capaz de destruir a Satán. Este arsenal no lo era en realidad dado que Arthur sólo podía llevar una de ellas aunque al menos no se tenía que preocupar de que se le agotasen ya que contaba con infinitas unidades.

    Cada arma tenía sus propias virtudes y defectos pues causaban diferente daño en el enemigo, tenían una mayor o menor cadencia al ser lanzadas, o, simplemente, describían una trayectoria recta o parabólica cambiando con ello la distancia alcanzada. Al principio Arthur portaba la lanza, aunque no tardando mucho tendría acceso a otras diferentes a través de las vasijas que, de vez en cuando, llevaban encima algunos enemigos y dejaban caer al ser eliminados.



    Defensivamente, Arthur, no era un dechado de virtudes, no tenía escudo tras el que esconderse por lo que su armadura era la única protección que le separaba de una muerte segura. La armadura de hierro, que en entregas posteriores gozaría de una especial relevancia, era capaz de soportar un único impacto directo, bien fuese por un proyectil o por contacto directo con el enemigo, y desaparecía instantáneamente cuando este se producía, dejando a Arthur en unos paños menores un tanto horteras, todo sea dicho, algo que resultaba muy llamativo para la época en la que fue lanzado. Perder la armadura no era el fin del mundo realmente, a fin de cuentas Arthur podía recuperarla alcanzando el final de fase o recogiéndola en algunos lugares concretos del recorrido.

    Como se puede ver, conocer la ubicación exacta de estos lugares era un aspecto muy importante del juego, aunque no sólo bastaba con eso sino que además se debía saber la forma exacta de cómo desvelar en ellos el deseado ítem. Afortunadamente, la localización de estos lugares no era aleatoria pues los escondites siempre eran los mismos sitios. Hacerla aparecer era, generalmente, cosa de saltar en el sitio adecuado, por lo que, con algo de práctica, y un poco de memoria, no había excesivos problemas en saber su ubicación exacta dentro de cada fase.




    Apartado técnico y secuelas por doquier



    Las criaturas no eran lo único que podían dar al traste con las expectativas de Arthur, ya que se disponía de un tiempo concreto para finalizar cada fase -generalmente entre tres y cinco minutos por cada acto-. Si el tiempo se agotaba antes de alcanzar el final de la fase Arthur perdía una vida y veía cómo su marcha se retrasaba hasta el inicio de la fase, o en su defecto el checkpoint intermedio, cuando el juego era reanudado.

    El jugador contaba inicialmente con tres vidas aunque podía obtener otras, a modo de extra, alcanzando puntuaciones prefijadas con antelación por la cpu que variaban de un salón a otro, cosa que por cierto también ocurría con la dificultad del juego.

    La duración de una partida completa es estimada, aproximadamente, por encima de una hora. Teniendo en cuenta, eso sí, que al llegar a la última fase, se obligaba a Arthur a retroceder un par de fases para conseguir la cruz, un arma complicada de utilizar debido a su corto alcance, que en muchas ocasiones dejaba indefenso al jugador ante las acometidas de los rivales de mayor entidad o rápidos movimientos.

    Como casi todas las recreativas de la época, Ghost'n Goblins sólo contaba con un único modo de juego, aunque al menos quedaba el consuelo de poder jugar en modo competitivo contra otro jugador, a turnos alternos, eso sí.

    Gráficamente el juego despuntó en su momento, sobre todo por un magnífico diseño de los escenarios con buenos detalles para los escasos recursos técnicos con que se contaba en aquellos años, apreciándose, además, un tamaño de los sprites más que correcto y un buen movimiento generalizado de los enemigos, las armas y el propio protagonista. Como única pega las odiosas ralentizaciones, que hacían acto de presencia en momentos muy puntuales -aunque casi siempre los menos oportunos para el jugador-, al acumularse demasiadas unidades enemigas en pantalla, y que han acompañado a la saga al menos en sus tres entregas en 2D.

    La excelente factura del apartado técnico era completada por una genial banda sonora que destacó especialmente por apartarse del estilo estridente de la época, tópico recurrente de muchos arcades de principios de la década de los ochenta que en muchas ocasiones eran silenciados por los propios dueños de los salones. Su música mezclaba una parte fantasmagórica con otra muy similar a la de los órganos de una iglesia conformando un bloque bastante homogéneo que la hacía pegadiza con lo que no sorprendía escuchar a un jugador tarareándola días después de haber jugado su última partida.

    Los efectos de sonido, no le iban a la zaga, y dada su calidad fueron utilizados en posteriores versiones y aún hoy en día no desentonarían nada en juegos java o incluso en algunos juegos para la 16 Bits portátil de Nintendo.

    Quizás uno de sus secretos era la sencillez de su manejo con un sistema clásicamente arcade de dos botones, uno para el salto y otro para el ataque, algo que en la actualidad sería calificado de pobre. En general, la respuesta del mismo era bastante fiable, aunque sí es cierto que en algunos momentos los saltos de zanjas o similares podrían atragantarse a más de uno, sobre todo porque en esos momentos la armadura se hacía más pesada que nunca.



    Ghost'n Goblins era un prodigio de adictividad, rara era la ocasión en la que tras perder la última de las vidas un jugador no dejaba caer por la ranura otra moneda para probar suerte continuando la partida. Porque claro, el juego no era muy largo, pero terminarlo era harina de otro costal. Su dificultad no era mucho menos extrema, aunque sí es cierto que completar un buen recorrido sólo estaba al alcance de los jugadores más experimentados, curtidos en mil batallas, o los más hábiles, maestros de la improvisación, que debían lidiar con infortunios tan diversos como recoger un arma inapropiada por error, perder la armadura muy pronto, o toparse con algún enemigo emergente sin tener tiempo material para reaccionar.

    A nadie le extraña que un juego como este haya sido versioneado a la práctica totalidad de plataformas de 8 Bits -ordenadores incluidos-, o haya regresado con la misma fuerza en otras dos entregas, y eso sin contar el hecho de haber servido como germen a una interesante y divertida franquicia actual: Maximo.

    En definitiva un pedazo de juego se mire por donde se mire, y que aún hoy, veinte años después de su lanzamiento, sigue tan fresco y radiante como el primer día.

    Código HTML:
    http://www.viciojuegos.com/analisis/Ghost-n-Goblins/Un-heroe-en-calzoncillos/1743/2701/2
    Última edición por exerion; 16/02/2011 a las 14:31

  10. #10
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    Predeterminado

    Mis siguientes pasitos fueron avanzando en el tenis de mesa pero desde mi sillón.


    El Pong está basado en el deporte detenis de mesa(o ping pong).
    La palabra Pong es marca registrada por Atari Interactive, mientras que la palabra genérica "pong" es usada para describir el género de videojuegos "bate y bola".

    Se trata deunjuego de deportesen dos dimensiones que simula un tenis de mesa.
    El jugador controla en el juego una paleta moviéndola verticalmente en la parte izquierda de la pantalla, y puede competir tanto contra un oponente controlado por computadora, como con otro jugador humano que controla una segunda paleta en la parte opuesta.
    Los jugadores pueden usar las paletas para pegarle a la pelota hacia un lado u otro.
    El objetivo consiste en que uno de los jugadores consiga más puntos que el oponente al finalizar el juego.
    Estos puntos se obtienen cuando el jugador adversario falla al devolver la pelota.

    Última edición por curruxcu; 16/02/2011 a las 22:48
    No más medios de comunicación, los queremos completos.
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  11. #11
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    Predeterminado

    Volviendo al año 1980, ¿que vicioso de las maquinitas no ha jugado alguna vez al "misile command"?



    Missile Command


    Missile Command es un juego desarrollado por Atari en 1980, en el cual se simula la invasión hacia las ciudades terrestre, y una serie de torretas de misiles deben detener a los invasores.
    Dinámica de juego

    Estas torretas tenían un límite municiones y además la mira sólo podía puntar a un sitio por ocasión, lo cual imposibilita la capacidad del usuario de acertar de forma oportuna.
    Las defensas de los invasores eran

    Si a una torreta le llegaba un disparo, ésta quedaba inutilizada por un período de tiempo, siendo utilizable después de paso ese tiempo.
    Cada cinco niveles, se podía restablecer una ciudad que estuviera destruida y además se entregaban premios por la cantidad de municiones que hayan restado después de defender las ciudades.
    Curiosidades
    • Una versión modificada de Missile Command se conoce como Super Missile Attack.
    • Es el eje central del capitulo 5 temporada 2 de la serie Chuck (serie de TV).



    Código HTML:
    http://es.wikipedia.org/wiki/Missile_Command

  12. #12
    Avatar de moreno
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  13. #13
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    ¿Como se llamaba el salon de juegos que habia junto a la chicota?...recuerdo que alli habia uno ...
    No recuerdo el nombre, pero....!la de tardes que pase alli!
    oh gentes de Al-Andalus,que gozo el vuestro!
    Teneis agua,sombra,rios y arboles.
    El paraiso eterno no esta sino en vuestras moradas.
    Y si hubiese de elegir, con este me quedaria.

    Ibn Jafaya - S.XI - S.XII

  14. #14
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    La cantidad de salones recreativos que habia en La Linea, eh? Siempre recordaré el LLul, en la c/Real, donde hoy está Cajasur, allí de la mano de mi hermano descubrí los videojuegos. También recuerdo con añoranza el salón Las Vegas, en c/Carboneros, y el Bay-Bay, en c/Real también.
    Y el Salon Ruleta que tenia en la planta de arriba muchas mas maquinas de juegos y villares.
    tambien el salon Montecarlo,que ahora es una tienda de deportes y el Chaplin en la plaza Fariñas.
    Y no solo en el centro,en la avenida Menendez pelayo estaba el Salon Estrella,bastante grande,y en la avenia maria Guerrero el Salon Avenida.Diosss que recuerdos de mi adolescencia,jejeje.
    Mis favoritos siempre fueron el Italia 90,Golden Axe,Shinobi,uno de egipcios,no recuerdo el nombre, y muchos mas.
    la verdad es que ahora no hay centros de ocio para los niños,es una pena.
    arriba mi linea
    arriba mi balona

  15. #15
    Avatar de Grollo
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    Me encantaba el ghost n goblins.
    A la ruleta yo fui durante bastante tiempo a jugar al pin pon, bueno empece a ir por el billar pero casi siempre le faltaban bolas asique nos aficionamos al tenis de mesa.
    No malgastes un presente por un pasado que no tiene mas futuro que el recuerdo.

  16. #16
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    Este seguro que tambien lo conoceis, otro pelotazo de nintendo, "donkey kong", año 1981, en el aparece por primera vez un primitivo y desconocido, por aquel entonces, mario bros.


    Si antes de Mickey Mouse, Walt Disney creó a Oswald, el conejo de la suerte, antes de imaginarse a su gran icono, Super Mario, el legendario diseñador Shigeru Miyamoto dio vida al primer villano de los videojuegos, Donkey Kong, un gorila que ha encontrado su sitio en la industria del videojuego a base de reinventarse incluso más veces que el resto de figuras del imaginario Nintendo. Casi treinta años después de su creación, Donkey Kong ha aparecido en más de 20 juegos y ha vendido 50 millones de unidades en todo el mundo. Repasemos el legado de Donkey Kong…

    En 1981, Shigeru Miyamoto tuvo un primer gran encargo para una empresa hasta ahora poco relacionada con el mundo del videojuego (siendo este su segundo juego para máquinas recreativas). Su primer gran trabajo no fue ni más ni menos que Donkey Kong. Inicialmente, Nintendo había planificado un videojuego inspirado en Popeye, pero al no conseguir los derechos, Miyamoto tuvo que rediseñar sus personajes



    principales. Así vimos por primera vez en escena a Donkey Kong (1981) en un juego arcade que sólo tenía cuatro niveles de dificultad.
    Aunque el juego llevase el título de Donkey Kong, nuestro papel era jugar como Jumpman (quizás te suene más su nombre posterior: Super Mario), un carpintero que debía rescatar de lo alto de un edificio a una dama en apuros, Pauline, esquivando los barriles que le lanzaba un gorila que subía por los edificios y trepaba laderas.
    El éxito de la recreativa fue abrumador y tras haberse cumplido más de 30 años de su lanzamiento, una gran comunidad de jugadores sigue practicando asiduamente para superar el record mundial (cuya obsesión quedó grabada para la posteridad en el premiado documental The King of Kong: A Fistful of Quarters).



    Miyamoto acababa de crear un mito: Donkey Kong fue el primer videojuego con una estética reconocible y un entorno coherente, un universo visualmente comprensible y que incluía pinceladas de una historia en la que una figura ‘maligna’, como el gorila Donkey Kong, capturaba a princesa y generaba así el primer gran ‘tópico’ del videojuego: la figura femenina en peligro y una misión definida para el héroe: rescatar a su amada por encima de sumar puntos en un marcador.
    La saga no había hecho más que empezar. En los ochenta, Nintendo sacó a la venta otros dos juegos con Donkey Kong como protagonista......


    Código HTML:
    http://www.noticiasdot.com/wp2/2010/12/14/conoces-la-historia-de-donkey-kong/
    Última edición por exerion; 17/02/2011 a las 10:47

  17. #17
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    En la banqueta pegado a la policia local tambien habia un salon de juegos, que tampoco recuerdo el nombre
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  18. #18
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    ¿Quien no jugo alguna vez a este clasico de sega?, año 1988, "altered beast".



    Altered Beast es un videojuego de arcade del año 1988, creado y distribuido por Sega. [1] Luego de su lanzamiento como arcade, fue adaptado a diferentes consolas y ordenadores personales.[2] Makoto Uchida, el creador de Golden Axe, fue el creador principal del juego.



    Argumento
    Altered Beast es un juego de plataformas y lucha en el que controlamos de un centurión que murió en batalla. Este centurión fue traído de la muerte para rescatar a la hija de Zeus, Atenea. El jugador pelea contra no-muertos y hordas demoniacas. Controlando al héroe cambiante de forma hay que superar varios niveles para rescatar a la diosa secuestrada. En el camino nos encontraremos con lobos de dos cabezas azules que tendremos que matar. Una vez muertos, soltarán una pequeña bola que comenzará a flotar, y si conseguimos atraparla, veremos cómo el cuerpo de nuestro protagonista se va transformando en una bestia muy poderosa que variará en función de la pantalla en la que estemos. Para abrirnos camino usaremos puños y patadas (en forma humana) o ataques a distancia como bolas de energía (cuando estamos transformados en bestias).



    Un juego fue hecho para Playstation 2 por Sega, conocido como Jūōki: Project Altered Beast en Japón y simplemente Altered Beast en Europa, el juego no tuvo versión para Norteamérica. en Japón es valorado 17+ pero en Europa es valorado 12+ por PEGI aunque no se censuraron las escenas tremendamente violentas del juego. En lugar de ser una secuela del juego original este es un juego con historia propia. En este juego encarnaremos a Luke Custer un Genoma Cyborg, un humano con los ADN de animales modificados en los cuales este se puede transformar. La bestias en las que se podrá transformar son un Hombre lobo, un Tritón, una Garudá, Un Wendigo, un Minotauro incendiado y un Dragon de truenos, Hay una serie de Jefes difíciles y puzzles en el juego y también ciertas transformaciones especiales para los que terminan el jego como un Hombre tigre blanco, un Oso pardo y Alienígenas clonados UWH (Humano Ingrávido No Identificado).
    Altered Beast: Guardian de los reinos este es una secuela del juego de arcade para Game Boy Advance hecho por THQ con la misma pantalla lateral del juego original. Incluye poderes, las nuevas bestias y escenarios destruibles. Un hombre Lobo (llamada Canis), un hombre serpiente (Nagi), un Dragón (o Draco), un hombre tigre (o smilodon), una tortuga con espinas (o Terapis), un hombre tiburón (o charodon), un hombre rinoceronte (o Cerathos) un águlia (Avión), un escorpión( o Scorpios) y una Quimera.

    Código HTML:
    http://es.wikipedia.org/wiki/Altered_Beast

  19. #19
    Avatar de exerion
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    Uno de mis favoritos, "1942" de capcom, año 1984.




    1942 es un shoot’em up de scroll vertical desarrollado por Capcom que vio la luz en los salones recreativos allá por el año 1984. Es el primero de la saga conocida por todos como 194X, y cuya continuación es 1943: The Battle of Midway. Este arcade lo desarrolló en su día el Sr. Okamoto y fue el primero en el cual se podían usar las 8 direcciones de la palanca y 2 botones.

    1942 se desarrolla en la zona del Océano Pacífico en el marco de la Segunda Guerra Mundial. Una cosa curiosa es que aunque fue desarrollado en Japón, la misión del mismo no era otra que llegar a Tokyo y destruir la totalidad de la flota japonesa.
    Para esta misión tomaremos el control de un avión llamado Super Ace, el cual aun estar sin confirmar se parece bastante al Lockheed P-38 Lighting, y tendremos que ir derribando todas las naves enemigas. Aparte de disparar como posesos, contaremos con la posibilidad de realizar hasta 3 Rolls o “loops” para así evitar impactar contra los enemigos y sus disparos.



    1942 podía ser jugado por 2 jugadores pero no a la vez. Por desgracia el modo 2 jugadores era por turnos y con puntuaciones independientes. En la versión estándar la partida comenzaba con 3 aviones, vidas, y 3 Rolls. La vida extra la recibíamos al llegar a los 20.000 puntos, a los 80.000 y a partir de ahí cada 80.000 puntos. En la parte baja de la pantalla se ve perfectamente tanto el número de vidas que nos quedan como de Rolls. Las puntuaciones vienen marcadas en la parte superior de la misma, así como el Hi-Score.

    En 1942 nuestra munición no es limitada y lo único que tendrá que preocuparnos será llegar al final de fase. El disparo básico consiste en 2 balas que saldrán por encima de nuestro avión en línea recta, pudiendo disparar 3 como máximo. Hasta que alguno de los disparos no impacte en otra nave o se pierda por la parte superior de la pantalla no podremos volver a disparar.
    Como ya dijimos antes el juego nos sitúa en el marco de la II Guerra Mundial, concretamente en la zona del Pacífico. Tendremos que sobrevolar zonas como Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, Okinawa y Tokyo. 1942 no es muy fiel a la realidad ya que no todas estas batallas tuvieron lugar en ese año.



    Cada localización está compuesta por 4 fases, lo cual hace que el total del juego sean 32 fases. A medida que vamos avanzando el nivel de dificultad va subiendo, llegando a ser exasperante en determinados momentos. Algunas fases tipo “bonus”, que reciben el nombre de “% and points-up”, son algo más sencillas ya que las naves enemigas no nos dispararán, tan solo lo harán los bombarderos.

    Al final de cada fase aterrizaremos en el Portaviones, se nos darán los datos en cuanto a puntos y estadísticas de la fase que hemos pasado y se nos mandará directamente a la siguiente fase.
    Los aviones enemigos son de lo más variopinto, con una amplia variedad de tamaños, diseños, formaciones y patrones de vuelo. Normalmente, por cada avión enemigo abatido seremos recompensados con 50 puntos, aunque el rango variará entre los 30 hasta los 200 puntos. Los aviones más grandes necesitarán de varios disparos para ser destruidos, y por cada impacto que reciba nos darán 100 puntitos. Y al final, como recompensa, obtendremos 1.000 ó 10.000 al destruirlos.
    Encontramos también unos aviones de tamaño intermedio que para abatirlos necesitaremos 4 disparos, mientras que para lo más grandes necesitaremos 20 disparos. También tendremos que hacer frente a pequeños aviones que saldrán de vez en cuando por la parte de debajo de la pantalla, los cuales acelerarán rápidamente hasta llegar arriba. Si conseguimos derribar a alguno de estos últimos seremos obsequiados con el familiar para todos icono Yashichi, que aparece en muchos de los juegos de Capcom, y que nos “regala” 5.000 puntitos.



    Cada 4 fases tendremos que enfrentarnos a una especie de enemigo final, un Bombardero Japonés Ayazo, inspirado en el Nakajima G8N, al cual tendremos que destruir para poder completar el nivel.

    Y qué sería de un juego de naves sin los Power-ups o mejoras. En 1942 los Power-ups los conseguiremos abatiendo a unos aviones de color rojo que de vez en cuando aparecerán por los laterales de la pantalla. Siempre van en formación de 5 y tras ser destruidos todos y cada uno de ellos dejarán caer el preciado POW. Hay diferentes tipos de POW:
    • Disparo Doble: incrementará nuestra capacidad de disparo, pudiendo disparar 4 balas en vez de 2. El POW lo perderemos en cuanto nos maten
    • Limpieza en seco: es lo que en el idioma anglosajón se denomina Clear Screen, y es que recogiendo este POW se nos limpiará la pantalla de naves y disparos enemigos.
    • Naves amigas: con este POW conseguiremos que a nuestro avión se le unan en la batalla y a los laterales 2 pequeñas avionetas. Estas nos serán de gran ayuda a la hora de enfrentarnos contra los aviones enemigos.
    • Sin fuego: con este ítem los aviones enemigos no dispararán durante un breve espacio de tiempo.
    • Vida Extra: como su propio nombre indica, ganaremos una vida si obtenemos este ítem.
    • Rolls: al igual que con las vidas, también de vez en cuando seremos obsequiados con un Roll extra.
    • Puntos extra: sin lugar a dudas este es quizás el peor de los POWs, ya que solo nos reportará puntos.
    Para hacernos una idea de lo grande que ha sido este juego tendremos que añadir que con el paso del tiempo ha sido trasladado a multitud de plataformas y sistemas informáticos domésticos. Encontramos la versión de Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, NES, NEC PC-8801 y Game Boy Color. También ha aparecido en los Clásicos de Capcom en plataformas como la Saturn, PSP, Xbox y PlayStation 2.
    Este 1942 también se ha decidido a dar el salto a las consolas de nueva generación y el pasado verano vio la luz tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360 un remake de 1942, bajo el nombre de 1942: Joint Strike.
    1942 es ya todo un clásico de los arcades, y también de los videojuegos. Y por méritos propios. Supuso una revolución en su día y sirvió como base y punto de partida para infinidad de arcades y juegos posteriores, así como el primero de una saga que aún hoy en día, y desde 1984, sigue viva.


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    http://www.museodelvideojuego.com/2008/10/15/retro-review-de-1942-capcom/



  20. #20
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    Y de este ni hablemos, para mi fue todo un "enganche" en su dia y cada vez que lo veia en algun bar o salon recreativo me entraba el "mono" y era mi "perdicion", (incluso tenia un truco para jugar gratis ). "Phoenix", año 1980, de amstar.



    Creado en 1980 por la empresa Amstar.
    “Phoenix” es un shoot-em-up vertical que guarda muchas similitudes con otras recreativas del momento: “Galaxian” de Namco y “Space Invaders” de Taito.




    El jugador pilota una nave solitaria que solo puede moverse de izquierda a derecha a lo largo de la banda inferior de la pantalla. La mayoría de los enemigos Phoenix son pequeñas naves en forma de pájaros que vuelan y atacan en formación – en un estilo similar a los aliens de Galaxian. A esto añade una novedosa fórmula de incluir enemigos en las oleadas 3 y 4, los cuales se generan a partir de unos singulares huevos y pueden perder partes de ellos mismos y seguir atacando. Cuenta además con la ventaja de un botón que proporciona un escudo a la nave que pilotas por un escaso margen de tiempo y el cual se regenera transcurrido unos segundos. La quinta pantalla o nivel del juego la constituye el enfrentamiento ante la gran nave nodriza. A pesar de contar con unos gráficos algo más básicos a los de Galaxian, las naves usadas en este juego se mueven de forma muy mecánica, en comparación con la suavidad de movimientos del clásico de Namco.

    A pesar de sus distintas adaptaciones de hardware, las muchas innovaciones en el “gameplay” de este Phoenix le han asegurado ser recordado con derecho como todo un clásico. Junto con las recreativas Space Invaders de Taito y Pac-Man de Namco/Midway, comparte el dudoso honor de ser una de las máquinas más clonadas o copiadas de los años 80; amén de las numerosas adaptaciones realizadas para consolas y ordenadores.




    - ESPECIFICACIONES
    CPU principal: 8085A
    Chips de sonido : TMS36XX, más un circuito a discreción.
    Orientación : Vertical
    Resolución en pantalla : 208 x 248 pixels
    Frecuencia de refresco : 60.00 Hz
    Paleta de colores : 256
    Jugador/es : 2
    Botones : 4 (Izquierda, Derecha, Disparo y Escudo protector)
    En otras consolas o cabinas, los botones de dirección son sustituidos por un joystick de dos posiciones.

    TRIVIA:
    Para su manufactura y distribución en los EEUU, se cedió la licencia a Centuri en 1981. Este juego fue conocido también como “Griffon“. Phoenix fue el primer juego de disparos espacial multi-nivel y también el primero en incluir un jefe final de fase. Las fases se suceden de forma sucesiva y en varias oleadas, sin un final aparente, a lo que se añade cada vez un pequeño grado de dificultad.
    Nombres usados en clones y bootlegs: “Batman Part 2″, “Falcon” y “Condor”. Una versión hackeada de esta recreativa en Francia se llamó “Vautour”. Tanto “Condor” como “Griffon” y “Vautour” tienen la particularidad de que tienes que depender del status del combustible de tu nave.
    “Phoenix” tendría una continuación o secuela con “Pleiads”, creada en 1981 por el sello Tehkan y con licencia también de Centuri.



    PORTS:
    * Consolas domésticas:
    Atari 2600 (1982)
    Emerson Arcadia (1982, “Space Vultures”)
    BBC B (1983, “EagleEmpire”) :
    Alligata.
    Sony PlayStation 2 (2005, “Taito Legends”) (US & Europe)
    Microsoft XBOX (2005, “Taito Legends”) (US & Europe)
    Sony PlayStation 2 (2007, Taito Memories II Vol. 2″) (Japan only)


    Código HTML:
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